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Dernière mise à jour : le 30 novembre 2020

Petites histoires de l'innovation
Le secteur des consoles de jeux vidéo : origines PDF Imprimer Envoyer
Écrit par Sandrine FERNEZ   
Vendredi, 31 Janvier 2014 11:29

Les premières consoles étaient des consoles de salon que l'on branchait sur la télévision. Le marché se développe fortement dans les années 1970 grâce au succès de deux fabricants de jeux d'arcades : Atari et son célèbre jeu PONG suivi par SEGA avec Sonic le hérisson. Survient, en 1983, le krach du jeu vidéo dû à une forte concurrence, de nombreux jeux de mauvaise qualité et, surtout, l'arrivée de la micro-informatique. Plus personne ne croit à l'avenir de la console de jeu (Attari en fera les frais) jusqu'à ce que l'entreprise Nintendo lance une console portable, la game boy, célèbre grâce au personnage principal de ses jeux vidéos : Mario. La casquette et la moustache de Mario s'expliquent parce que, étant donné les technologies informatiques de l'époque, il était difficile de représenter une bouche et des cheveux. Le succès est là. Nintendo devient le leader du secteur tant en termes de parts de marché que d'innovation, avec les versions successives de son produit : game boy color, game boy Advanced, Nintendo DS (célèbre grâce à son écran plat tactile), Nintendo DSi (avec appareil photo intégré) et la Nintendo DS 3D.
Le secteur décolle et se structure peu à peu grâce aux innovations des trois principaux compétiteurs : Nintendo, Sony et Microsoft.

Le secteur se structure grâce aux innovations des trois principaux compétiteurs

L'entreprise Sony a raté le coche des consoles portables. Qu'à cela ne tienne, elle décide d'investir le créneau des consoles de salon en proposant une console technologiquement innovante : la Play Station 1. Elle s'entoure de fabricants de jeux et met en place un management multi-projets fondé sur des plate-formes. Au départ, il s'agissait d'un projet mené en collaboration avec Nintendo mais qui a été interrompu pour désaccord. La Play Station 1 sera suivie de la Play Station 2 qui sont de très grand succès commerciaux.
Nintendo, craignant pour ses consoles portables, tente, en vain, de lancer un produit concurrent, la Game Cube, plus performant sur le plan technologique, mais qui n'offre pas une grande variété de jeux. Surtout, les jeux sont diffusés sous la forme de cassettes (Nintendo ne veut pas être piraté) qui sont très coûteuses à fabriquer. Ce choix de propriété intellectuelle sera fatal : les éditeurs de jeux se détournent de Nintendo au profit de Sony.
L'entreprise Microsoft commercialise, en 2005, la « X Box », qui se caractérise par une sophistication technologique, une qualité visuelle et la possibilité de jouer en réseau. L'entreprise Nintendo, ayant pris les leçons de l'échec de la game cube, lance au moment des fêtes de Noël 2007 une console de salon destinée « à jouer en famille » fondée sur un principe de captation du mouvement : la WII.
A la fin des années deux mille, le secteur des consoles de jeux vidéos, très florissant, est divisé en deux segments : celui des consoles portables et celui des consoles de salon, lui même découpé en deux segments de marché en fonction du public visé et de la technologie sous-jacente. La concurrence est rude entre trois principaux compétiteurs : Sony, Nintendo et Microsoft. Chacun tente d'imposer ses nouvelles versions de consoles au moyen d'innovations technologiques, de design ou d'usage.

L'arrivée de produits de substitution met en péril un secteur florissant.

En 2013, le secteur n'est plus aussi prospère, du fait notamment du succès croissant des produits de substitution tels que les téléphones mobiles et les tablettes. Selon Ducourtieux et Mesmer, (article du Monde, paru le 24 avril 2013), "Ces nouvelles machines, plus polyvalentes que les consoles, sont désormais plébiscitées également pour le jeu. Leurs magasins d'applications regorgent de dizaines de milliers de titres, gratuits ou très peu chers. (…) Dans cet univers du jeu en complète mutation, sous le double effet de l'explosion des usages du mobile et de la dématérialisation, le jeu n'est plus stocké sur un support physique, mais quelque part dans le réseau Internet."

Dans ce contexte, c'est Nintendo qui souffrirait le plus. Selon Ducourieux et Mesmer (2013), si les ventes de la 3DS, la console portable du groupe, se sont relativement bien tenues, c'est surtout du faible niveau des ventes de ses consoles de salon, les Wii, que Nintendo a pâti. La Wii est en fin de vie et n'attire plus trop les joueurs. La Wii U, dernière génération de machine, lancée en novembre 2012, n'a pas encore trouvé son public même si elle a bénéficié d'un bon accueil critique. Ils rapportent les propos de Nick Gibson, du cabinet Games investor consulting : "Le problème, c'est que la Wii U manque de contenus, de jeux spécifiques. Dans ce secteur, le succès d'une console dépend de la capacité du consolier à convaincre des éditeurs de jeux de travailler pour lui". (…). "Par ailleurs, Nintendo ne dispose pas, comme Microsoft, de XBox Live, d'un service accessible pour tous les possesseurs d'une console, qui est en train de devenir une plate-forme "d'entertainment" globale : on peut y télécharger des jeux, des films, de la musique, même y commander ses pizzas... Nintendo n'a pas non plus racheté une société de "cloud gaming" (en l'occurrence Gaikai), comme Sony".

Références documentaires

- Exposition temporaire MuseoGames – Une histoire à rejouer, Musée des Arts et métiers, Paris, du 22 juin au 07 novembre 2010
- Fernez-Walch S., Romon F. (2013, 2ème édition), Management de l'innovation, de la stratégie aux projets, Vuibert.
- lemonde.fr/economie/article/2013/04/24/jeux-video-l-evolution-des-usages-bouscule-nintendo

Mise à jour le Dimanche, 25 Octobre 2020 16:18
 
L'Austin "Mini"
Écrit par François ROMON   
Dimanche, 05 Décembre 2010 00:00

« Ne copiez jamais, au grand jamais, ce que font les autres »

L’Austin "Mini" est née en 1959. A l’époque, le problème des constructeurs automobiles était de dynamiser un marché sérieusement éprouvé par la flambée du prix du pétrole, suite à la crise de Suez de 1956. D’où un projet d’innovation très audacieux...et une réussite extraordinaire !
« Faites-moi la plus petite voiture capable de transporter quatre adultes » avait demandé Sir Leonard LORD, le patron de la British Motor Corporation (BMC), à son directeur technique Alexander ISSIGONIS. Celui-ci releva le défi avec d’autant plus de conviction qu’il savourait, avec la confiance qu’on lui accordait ainsi, une petite revanche personnelle : chez Morris, avant la fusion avec Austin pour constituer la BMC, la Morris Minor qu’il avait conçue en 1947 avait été mal accueillie par la direction générale et avait pourtant rencontré un grand succès sur le marché puisque fabriquée à plus d’un million d’exemplaires.
Celui qui deviendra Sir Alec ISSIGONIS a des idées bien arrêtées sur le processus d’innovation. Ses instructions aux membres du groupe projet ADO15 (pour Austin Drawing Office project number 15) sont claires : « Ne copiez jamais, au grand jamais, ce que font les autres » [Industries et Techniques, 1998]. En effet, l’Austin Seven ou Morris Mini Minor, celle qu’on appellera affectueusement la  « Mini », ne va ressembler à aucune autre voiture : c’est la plus courte de toutes les berlines (trois mètres), son moteur transversal a été inventé pour l’occasion et elle intègre une foule de novations techniques (le premier joint cinétique de l’industrie automobile, la première suspension en cônes de caoutchouc, etc.).

La « Mini » : un succès commercial sans précédent

 La "Mini" est la première voiture vraiment adaptée à la circulation urbaine, elle deviendra aussi un « must » des citadins qui se veulent « branchés ». Les Beatles l'adopteront : difficile de bénéficier d'une meilleure publicité ! La petite merveille de Sir Alec se vendra à des millions d’exemplaires et sera fabriquée sans interruption jusqu’en 2000, soit pendant plus de 40 ans : qui dit mieux ?

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La "Mini", aujourd’hui comme il y a 50 ans [Wikipédia, MAJ 20/10/2010]

La clé du succès de la « Mini » c’est aussi un management de l’innovation exemplaire

L'exceptionnelle longévité de la "Mini" n’est pas seulement l'histoire d’un formidable succès commercial mais aussi celle d’un management de l’innovation exemplaire. On aimerait en effet trouver plus souvent aujourd’hui ce partage idéal des rôles entre maître d’ouvrage et maître d’oeuvre d’un projet d’innovation : le premier ne donnant que l’objectif à atteindre mais apportant les moyens et prenant les risques, le second ayant carte blanche, étant très inventif mais restant fidèle au cahier des charges et tenant ses contraintes de délai et de coût.

Une voiture devenue mythique

BMW, repreneur des successeurs de la BMC, a gardé la marque "Mini". L'entreprise allemande a tenu à fêter dignement les 50 ans de la très anglaise Austin "Mini" en organisant le "Mini United" sur le circuit de Silverstone en Angleterre et en offrant un modèle unique, signé Paul SMITH, à Olivia HARRISSON, la veuve du guitariste des Beatles.

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La "Mini" imaginée par le styliste Paul SMITH qui a été offerte par BMW à la veuve du guitariste des Beatles à l’occasion du "Mini United" en mai 2009 [BMW AG]

Selon Le Monde [17/07/2009], pas moins de 10.000 amoureux de leur "Mini" étaient réunis à Silverstone à cette occasion. Ils avaient conservé leur chère voiture en parfait état de marche depuis des dizaines d’années... ou bien ils venaient tout juste de l’acheter car elle a été réincarnée par BMW dès 2001, soit un an après la fin officielle de sa fabrication.

Références documentaires
- Industrie et Technologies (1998), « 40 ans d’innovations », Numéro spécial, novembre 1998, page 20
- Le Monde, 17/07/2009, La Mini bouscule encore les clichés à 50 ans
- Wikipédia, Mini, MAJ 20/10/2010

Mise à jour le Dimanche, 25 Octobre 2020 16:31